ما را در گوگل محبوب کنید
آگهی

تازه ترین فیلم ها و سریال ها

آرشیو فیلم ها
به کانال تلگرام فیلم تری مووی بپیوندید!

آموزش وارد کردن یک جسم به آنریل انجین 4

چهارشنبه 15 دي 1395 فیلم تری مووی آموزش , نرم افزار های گرافیکی , 44 بازدید

آموزش وارد کردن یک جسم به آنریل انجین 4 

در این آموزش قصد داریم یک مدل سه بعدی را به انجین وارد کرده و آن را درون مرحله خود استفاده کنیم .در ادامه ابتدا مدل خود را انتخاب کرده و سپس طبق مراحل زیر وارد آنریل می نماییم. به عنوان مثال یک سطل آشغال را وارد انجین می کنیم.
ابتدا باید در نظر داشته باشیم که فرمت وارد شده به انجین باید حتما .FBX باشد تا برای آنریل قابل فهم باشد.
برای تبدیل فرمت ها می توانید از نرم افزار متن باز بلندر استفاده کنید ، این نرم افزار یکی از بهترین گزینه برای انجام کار های سبک می باشد و از تمامی فرمت های معروف پشتیبانی می کند .
البته نباید بلندر را دست کم گرفت زیرا به راحتی می توان پروژه های سنگین را با آن اجرا کرد.
فرمت مدل مورد استفاده در آموزش FBX می باشد و شما می توانید بدون مشکل از آن استفاده کنید.
ابتدا وارد قسمت content browser شده و یک پوشه برای این مدل می سازیم ، علت اینکار برای این است که اگر شما مدل های زیادی در بازی خود داشته باشید و از ابتدا بصورت منظم کار نکرده باشید در آینده با مشکل رو برو خواهید شد.


1

بعد ساخت پوشه به آن وارد شده و روی گزینه Importهمانند تصویر کلیک می کنیم.

2

در کاوشگر باز شده توسط نرم افزار مدل مورد نظ خود را انتخاب کرده و روی گزینه Open کلیک می کنیم تا وارد مرحله بعد شویم.

3

در صفحه بعد که توسط آنریل باز می شود روی گزینه import کلیک کرده تا مدل سه بعدی وارد انجین شود.

4

همان طور که در تصویر زیر قابل مشاهده است سطل آشغال با نام trash وارد انجین شد حال نوبت به ساخت پوسته یا همان متریال است.

5

کافیست در همان پوشه دوباره روی گزینه ایمپورت کلیک کرده و این دفعه تکسچر های مدل را انتخاب نموده و وارد انجین کنیم.

6

بعد از وارد کرد تکسچر ها باید از روی آن ها متریال مربوط به مدل را بسازیم برای این کار کافیست روی تکسچر اصلی راست کلیک نموده و گزینه create material را انتخاب می کنیم.

7

بعد از ورود به متریال ادیتور بصورت Drag & Drop نرمال مپ مربوطه را به material editor پورت می کنیم و نود مربوط به آن را به قسمت normal متریال ادیتور attach یا پیوند می زنیم.

8

9

حال برای بهبود کیفیت متریال مقداری تظیمات اضافه انجام می دهیم تا خروجی بهتری دریافت کنیم.
روی قسمت خالی از متریال ادیتور راست کلیک کرده و عبارت BumpOffset را در فیلد جستجو تایپ می کنیم.
همان طور که قابل مشاهده است دو عبارت یکسان داریم ولی قسمت مورت نظر ما ، زیر شاخه تکسچرینگ می باشد.

10

و نود های مربوط به UVs را همانند شکل زیر به آن پیوند می زنیم

11

سپس با همان روش قبل تکسچر با شناسه SPEC را وارد متریال ادیتور کرده نود ها آن را طبق تصویر زیر تکمیل می کنیم.

12

کار ما با متریال ادیتور تمام شد ، اکنون نوبت آن رسیده تا متریال ساخته شده را مدل سه بعدی خود نسبت دهیم.
کافیست مدل سه بعدی خود را در انجین باز کنیم و طبق روش زیر عمل کنیم.

13

روی متریال خود در content browser کلیک کرده سپس روی فلشی که در تصویر بالا مشخص شده است کلیک می کنیم و آنریل بطور خود کار متریال ما را به مدل سه بعدی نسبت می دهد.

14

 

تا اینجا کار ما تمام شد حال برای اینکه خروجی کار را ببینیم بصورت Drag & Drop مدل سه بعدی را در ادیتور اصل قرار می دهیم و بعد مپ را Build می کنیم.

15

بعد از اتمام پروسه Build میتوان خروجی کار را به شکل زیر دید.

16

جهت پشتیبانی می توانید از سایت UDK.ir استفاده کنید.
دانلود فایل های ضمیمه (کلیک کنید)
موفق باشید.

 

نیازسیستم و آسارایان